Hoy el grupo 14 nos hablan de Los videojuegos aplicados al ámbito educativo
El término «gamificación» procede del anglosajón «game» (juego) y se puede considerar sinónimo de «ludificación» o «juguetización». Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc.
Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas y en nuestro caso como futuros docentes debemos tener presente esta herramienta educativa para poder introducirla en nuestras futuras aulas.
Algunas de las ventajas de la gamificación:
- Motivación. Aunque no sea fácil conseguir el nivel de motivación que suscitan los videojuegos, la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.
- Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.
- Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.
- Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0 también pueden desarrollar este enfoque.
- Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.
Algunos incovenientes serían:
- Elevado coste. Conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo resulta muy costoso. Tanto editoriales como instituciones no se encuentran en situación de afrontarlo y menos en los tiempos actuales. Los videojuegos educativos no se ajustan a los principios de calidad de la gamificación, no funcionan adecuadamente y se agotan con rapidez terminando aburriendo al alumnado.
- Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo como aquellas relacionadas con la expresión oral. Por otra parte, cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de tiempo.
- Inadecuada formación en valores. Los alumnos son competitivos y desean ganar al sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados resultados de aprendizaje e incluso alterarse con otros jugadores/as.
- Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar el término medio que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.
- Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo.
Entre las principales dinámicas de juego utilizadas en gamificación se pueden destacar:
- Recompensa. Cuando la superación de un reto implica la obtención de premios o insignias, el jugador se sentirá más atraído y enganchado al juego.
- Estatus. Sentirse miembro de una comunidad y posicionarse como uno de su líderes proporciona motivación para seguir jugando.
- Logros. El afán de superación de retos también impulsa la participación. Poder superarlos y compartirlo con los demás puede ser sumamente alentador.
- Autoexpresión. Se refiere a la necesidad de expresar la autonomía, originalidad, estilo, identidad y personalidad del jugador frente a los demás.
- Competición. La mayoría de personas son competitivas. La comparación de resultados con los demás es una fuente de motivación importante para muchas personas.
- Altruismo. Alude a la posibilidad de obtener motivación cuando se ayuda a otras personas.
En conclusión, se debe partir de la identificación previa de los procesos que deseamos incentivar y diseñar tareas aplicando las mecánicas del juego más adecuadas (badges, rankings, niveles, roles, avatares, feedback, etc) con intención de incrementar la motivación de nuestro alumnado.
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